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【AutodeskでBL】第34話UPしました

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お待たせしました34話です。
気が付いたら前回からもう、一か月近く経っていたんですね。時間の経つのが早いです。
前回のをUPしてからは毎日仕事が忙しくて、それでも休日にはネームを書いたりして、そうこうしてたら地震があって。
みなさんはご無事でしたでしょうか?

というわけで、しばらくの自宅待機の間に、ようやく気持ちも落ち着いて絵も描けるようになったので、34話を仕上げました。

さて、今回は29話と30話にちょろっと出てた、謎の男がやっと正体を表しましたよ。
今回はエンドルフィンより知名度も高いし、ヒントもいくつか出していたので、分かった方もいらっしゃったかな~?と思います。
「え?なんでShade?」とか萌えポイントも含め、彼の3Dソフト紹介は次回しますね。

さあ、いつもMayaのピンチを助けてくれるSIの登場ですが、次回はどうなるのか?
どうぞお楽しみに~。

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テーマ : ボーイズラブ
ジャンル : アニメ・コミック

Project Skylineに萌えたw

今日はすごい記事を教えてもらって、すごく感動したのでこちらにUPしておきます!

[GDC 2011]Autodeskに聞くゲーム開発ミドルウェアの新展開,
「Project Skyline」はゲーム開発に革命をもたらすか
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110309063/


アニメーションのクリップを管理するミドルウェアはありますが、SkylineはMaya上で出来るんですってよ~!

わーーー!その手があったかーーー!すごおおおい!


って、何がどうなのよ?と、ゲームアニメーターじゃない方にはピンと来ないかもしれないので、ご説明します~。

まず通常のインゲームアニメーションの作り方だと、DCCツールでアニメーションを作成し、プログラマーに実装してもらうわけですが、アニメーションの遷移やブレンドの加減というのは、実装の都合によってはなかなかアニメーターの思い通りの結果が得られない場合も多く、何度もデータを作りなおしてみたり、プログラマーに手間のかかるお願いをしてみたりと、いろいろと労力が必要です。

そこで登場したのが、Morphemeや、Havockなんかのミドルウェアなんですね。
これらはアニメーターが自分でアニメーションのクリップ同士を関連付けして、プレイヤーのパッドの入力に対して、どういった遷移をたどるか、どういったレスポンスを返すか?といった設定を付けられるわけです。
とても便利で優れたソフトウェアですね!

ですが、それでもやはりアニメーターは、DCCツールと、ミドルウェアと、実機の間をある程度は行ったり来たりしなくてはいけません。
それが今回発表されたSkylineなら、Mayaひとつですぐに確認、調整が出来るようになるわけです!

どうです!?すごくないですか?
もう考えただけでわくわくですよ!

しかも、御三家のうち、Mayaから実装してもらえるなんて!
って、あれ?ゲーム分野はSIが注力してたんじゃ。。。
ゲフゲフ。
まあいずれ、SIとMaxにも実装されるようなので、楽しみですね!

やー、ほんと、すごいわ。その発想は無かった。
Autodeskさん、ありがとう!
ここんとこ忙殺されてたけど、久しぶりに萌えました。
デモ画面見てると、HIKも良い感じですねー。むふう。Mayaとビルの愛の力ですなw

というわけで、楽しみですよ~。
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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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