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Maya, 3ds Max, Softimage 新バージョン 2012 発表セミナー

Maya, 3ds Max, Softimage 新バージョン 2012 発表セミナー

東京開催
2011年 4月22日(金)
10:30 - 18:30
会場 : ベルサール飯田橋ファースト 1F HALL

行ってきました~。
会場へ続く手前にあった電光掲示板が綺麗だったので、思わず撮ってみました。
ちょっと文字がボケちゃいましたね。
20110422_01 

今回はいつもよりも、Creation Suite Premiumを推した内容でした。

2011では、
・Maya
・3ds Max
・Softimage

この3つのラインナップに、MotionBuilder、Mudboxが付いていたのですが、
2012では、
・Maya
・3ds Max
の2つのラインナップにSoftimage、MotionBuilder、Mudboxが付きました。
(たしか、2011でも海外はこの形だったような。)

ぱっと聞くと、「え~Softimageはオマケになっちゃったのー?」って思ったのですが、内容を聞いてみて納得しました。
SIの特徴であり強力なICEの機能を、MayaとMaxに対して連携することで、お互いの製品力を上げている。そんなイメージを受けました。
特にICEモデリングは、配置したオブジェクトの数を一瞬で変更したり、形を入れ替えたりできるので、背景オブジェクトなどの調整が簡単に出来そうです。文字で書くとうまく説明できませんが、これは目から鱗の機能でした。

おっと、ここまで萌えの話一切なしw
いえいえ、大丈夫です。問題無いです。
今回も密かに、によによできる内容でしたよ~。 

勿論一番は、Maya×MotionBuilderなんですが、お互いの感化されっぷり、お揃いっぷりがすごいです。
なんかもう、「あ~、はいはい、リア充乙ね」って感じですw(*^^*)
というわけで、紹介したい内容は山々ですが、これも漫画のほうでご紹介したいと思います~。
おっと、そのまえに早く35話をUPしなくては!
もう仕上げ中なので、近日中にUPしますね。


で、恒例のお土産は、マウスパッドです~。
20110422_02 
レスト付きのソフトタイプです。
サイズが分かりにくかったので、手を置いてみました。
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CEDEC2010 1日目!

行ってきました~!CEDEC2010 1日目です。

8/31のプログラムはこちらです。
http://cedec.cesa.or.jp/2010/schedule/day1.html


11:20~12:20
ライブモーションコントローラとキャラクターアニメーションの統合

edorphinでおなじみのNaturalMotion社さんです。
今回はmorpheme(モーフィーム)についての紹介でした。
Wii、PlayStation Move、Kinectなどのモーションライブコントローラーで認識したアニメーションをどのようにして実機で再現するかというお話。
個人的にはとても面白くて、参考になったんですが、まあ、真面目なレポートは例によって、他のブログさまにお任せするとして、次いきましょう!


13:30~14:30 
Autodesk Game Day Vol. 1: Maya, 3ds Max, Softimage 最新テクノロジープレビュー

はい、キター!今日の個人的目玉!
いつものように、のぼりですよ~!
スタッフの方に撮影許可をもらって撮影させていただきました~^^
20100831_01

セッションの内容は、次期バージョンに搭載される新技術の紹介だったのですが・・・

うわあああああああああorz

いつもありがとうございます!
「今回はレポートはいらないよね~」と思ってたのは甘かった。
なんという、すごいことに!
MayaとSIが!!
いやいや、短時間で盛りだくさんの内容でした~!
レポート描きますので、しばしお待ちください!!!


14:50~15:50 
リアルタイムリグ − DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ

オイラー角とクォータニオンの説明をしてくれたので、とても勉強になりました。
アニメーターはいつもこれに悩まされますものね。


16:30~17:30 
Autodesk Game Day Vol. 3: HumanIK, Kynapseパイプラインデモ

おなじみ、MotionBuilderのソルバから誕生したHumanIK,とKynapseですね。
Kynapseはバージョン7になって、計算速度も100倍に向上したとかw
あいかわらず、これだけでゲームのような楽しいツールです。


というわけで、今日の戦利品がこちら。
20100831_02
手ぬぐい2個。
この前、先輩Kからシーグラフのお土産にもらったので、全部で3つになりましたw
よし、ひとつ風呂で使おう♪
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13話までのあしあと帳です

ご感想などありましたらどうぞ~。

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拍手が・・・orz

どうも。こののです。

 

大変です。

この週末は出かけていたのですが、今帰宅してブログを確認してみると、

分かる範囲でも、以下の拍手が消えてしまっていました。

 

【AutodeskでBL】第11話UPしました

尻が・・・

公式カップリング?

キャラクターボイスかあ・・・

 

どうやら、6月28日~7月11日までに頂いた、拍手が無くなっているようです。

原因は分かりませんが、アップロードしていた画像ごと消えていたので、

FC2さんのサーバートラブルかもしれません。

 

拍手を入れてくださった皆さま、本当にごめんなさい。すみません。

直前までに頂いた、拍手の数はしっかりと私の心が覚えています。

ありがとうございます。

 

ですがもし、この期間に拍手コメントを書いてくださっていた場合は、大変恐縮ですが、

再度メッセージなどでいただけると嬉しいです。

 

 

というわけで、見逃した方もいらっしゃると思いますので、

11話の拍手にこっそりと入れておいたのをこちらにも↓入れておきます。

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3角と4角

参考になるブログを見つけました。

(だいぶ前の記事なので、ご存知かもしれませんが。)



[ 鵺鳥鳴く ] さん

「ローポリとハイポリの違いを馬鹿なデザイナーのためにじっくりと教えてやる!」

http://blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/44919817.html

 

アニメーターとしては、モデルデータを受け取ってアニメーションをつけている時に、

動きの途中やポーズによって、ポリゴンの欠けを見つけることは日常茶飯事です。

 

なので、バインドスキンするリグには色んな動きを付けて、デザイナーさんが割れを確認できるようにはしてますが、それでも全ての筋肉の動きに沿った割り方は大変そうですね。

特に頂点数に制限がある、ローポリの場合だと。

 

この記事はプログラマさん視点で書かれていて、とても勉強になりました。

ありがとうございます。

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たまには日記を書きますよ

クラウド缶

拍手やメッセージを頂いたりしているのに、さすがに近況も書かないのでは、愛想も無いかと思ったので、たまには日記らしいもの書いてみます。

と言っても、今更なネタで申し訳ないです。

クラウド缶です。

 

今月上旬、朝仕事をしていると、職場の同僚から突然携帯にメールが入り、何かと思ったら、

 

「クラウド

ゲッツしました!!!!

いります?」

 

って、いるに決まってますよ。そりゃあ、もう。

FF7は自分にとって、アニメーターから3DCGアニメーターへ転職を決意する、大きなきっかけとなったタイトルの1つですから。

優しい同僚に恵まれて、本当に有難いです。 (Yよ、ほんとにありがとう。)

 

今日は別の同僚から、

 

「漫画の続きがんばれ~、あ、でも仕事に支障は出せんよなー」

 

いや~、ほんと、優しい同僚に恵まれて、本当に・・・以下(ry

 

 

では漫画制作に戻ります。ノシ

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テーマ : ファイナルファンタジー
ジャンル : ゲーム

1週間

こののComを開設してから1週間経ちましたが、すでにたくさんの方に訪問していただき、コメントもいただけて、とても嬉しいです。
ありがとうございます。

今週は仕事が詰まっていて、漫画もブログもあまり時間が取れなかったのですが、2話も公開に向けてぼちぼち進んでいますので、ゆっくりまったり楽しみにしていてくださいね。

よろしくおねがいします。 拍手する
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